次世代擴增實境專利申請趨勢

自從2016年7月6日『精靈寶可夢GO』在澳洲、紐西蘭上線後,兩個月下載人次就突破5億,遊戲中的收費道具每日平均銷售額超過千萬美元,顯示就算精靈寶可夢本身已經是1995年開發的舊遊戲,搭配上『擴增實境』這樣的新玩法,也能創下許多難以跨越的紀錄,像是上架後20天營收就已達到1億美金、在最多國家下載排行首位等等,連以往紅遍半邊天的Candy Crush跟憤怒鳥都略輸三分。

『精靈寶可夢GO』除了帶動了全民抓寶運動的風氣以外,也啟動了擴增實境的應用熱潮。在市調公司Digi Capital 2016年3月的報導中指出,相較於去年一整年的投資金額7億美元,今年初的投資金額就已高達11億美元,主要投入於新創公司、服務與解決方案、硬體商、市場行銷、通路等擴增實境的生態系統,預估2020年將會發展成非娛樂用途,市場將有高達1,600億美元的收益。

擴增實境專利主要分布在兩個技術,分別為三維建模與光學系統,其中又以三維建模的混合實境技術、光學系統的頭戴式顯示器及室內光場顯示投影三種技術為主要發展趨勢。近十年在美國的相關專利申請量(圖1)逐年成長,並於2010年後,專利申請量快速成長,尤其在2012年一年就達千件專利申請,可見擴增實境現處於成長期,預估2020年專利申請量會有突破性的增加,進而進入成熟期。

圖1 2005~2020實際/預估擴增實境美國專利申請量(STPI,王惠瑜)

以擴增實境做全球專利檢索發現,美國與韓國的申請量於2010年皆有爆發性的申請量(圖2),只是韓國並不像美國一樣持續發展擴增實境技術,而中國雖於2011年開始有所成長,但申請數量仍不及美國的一半。根據『行動AR的中國市場:2015年~2019年』市調報告書,預測中國的行動AR市場從2014~2019年將以年複合成長率109.74%的速度成長,雖然中國有政治監管、GPS封鎖等問題,但仍然是擴增技術產業中的一塊大餅,因此在專利成長期階段,應積極在中國做擴增實境相關技術的專利佈局。

圖2 擴增實境歷年申請趨勢(incoPat)

擴增實境裝置的人機互動方式越來越多元,應用端也從遊戲娛樂擴張至醫療、教育、移動工具、資訊傳播等多種領域,隨著Google、Qualcomm及Microsoft等大廠紛紛成立事業部或專業部門,在各方技術劍拔弩張互相較量之際,專利的申請也該跟緊腳步,在各大市場國家佈局完善,並持續利用專利觀察技術變化與方向,隨時掌握擴增實境技術新趨勢。

作者:專案負責人 廖宜湉